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    1. 網(wǎng)站建設之殤:揭秘用戶體驗的“反面模式”

      時間:2022-07-14 00:24:42 其他 我要投稿
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      網(wǎng)站建設之殤:揭秘用戶體驗的“反面模式”

      作為網(wǎng)站的一個用戶,你也許時常會發(fā)現(xiàn),使用網(wǎng)站時,有些東西很令人厭煩。例如一個登錄的表單,或是導航,或者是整個網(wǎng)頁應用,都有可能讓你難以完成一項任務。是什么原因讓網(wǎng)站的設計產(chǎn)生了這些問題?

      答案是復雜的。首當其沖的問題是,設計師們可能忽略了很重要的一點:對實際用戶進行測試。這個問題的原因通常是,設計師想當然的認為,他們自己知道如何處理好網(wǎng)站某一部分的交互細節(jié)。因為很多設計師覺得,他們已經(jīng)在其他案例中看到過類似的交互,原設計者肯定已經(jīng)測試過,為什么多此一舉呢? 拿來就好。于是,我們頻繁查看別人寫好的CSS開源代碼庫,直接復制到自己的設計中,而并沒有在真實場景中測試。如此一來,我們已經(jīng)在不知不覺中建立起一個由既定模板堆砌的作品。

      有些模板還比較有效,但有一些就有問題了。假如把這些模版看做車輪,那么經(jīng)常你直接拿來裝在汽車上的輪子可能是自行車輪,驢頭不對馬嘴。所以沒錯,你應當重新為你的汽車設計車輪,并且要把輪子裝在車上試試。

      你要考慮的事情:

      1、你的用戶未必與亞馬遜,谷歌的目標用戶相同,甚至與你的競爭對手的用戶也不同。想弄明白究竟一個設計模板是否有效,你一定需要親自請你的“上帝”(用戶)來測試。也許你的他們是迪拜的船員(沒開玩笑!這是我們公司近期的一個案例)?偠灾,你的用戶和其他網(wǎng)站目標用戶的需求是不一樣的。

      2、可是,我們不是已經(jīng)了解到人類大腦如何與信息進行互動嗎?

      沒錯,但是我得重申,這些知識很宏觀很寬泛。沒有什么事情是絕對的。用哈佛大學最近的一個實驗舉個例子吧,在這個實驗中,研究員們設計的一個游戲能夠根據(jù)你點擊鼠標的速率正確猜測到你的年齡(譯者注:更多關(guān)于此實驗的信息可參考http://.html)。我(指原文作者)也參與了,真是很有開拓性的實驗!

      處于不同年齡,不同身體條件,不同文化或其他方面不同的用戶會有完全不一樣的需求。這就是為什么使用大而籠統(tǒng)的解決辦法會有適得其反的效果。

      什么是反面模式?

      反面模式(anti-pattern)是指在實踐中明顯出現(xiàn)但又低效或是有待優(yōu)化的設計模式。你會在網(wǎng)頁應用或網(wǎng)站看到這種方法,更具體地說,會出現(xiàn)在任何一個用戶產(chǎn)生行為的地方,比如登錄頁面,輸入信息或閱讀信息等地方。

      如何識別反面模式?

      作為一個網(wǎng)頁設計師,你可能很容易就察覺到設計中明顯出問題的地方(比如,一個下拉菜單在你點擊其中一個條目之前就收起來)。然而,反面模式中存在的設計問題會更加難以察覺。雖然一個專注于在網(wǎng)站上完成某個任務的用戶會跳過這個問題,但依然帶有些許不爽。

      為了讓這些問題現(xiàn)出原形,你最好打開網(wǎng)絡數(shù)據(jù)統(tǒng)計工具。Google Analytics是不錯的選擇,因為它免費并且很容易安裝。

      你需要從測量到的數(shù)據(jù)中尋找一些問題的“癥狀”(有可能是反面模式),包括:

      1、頁面用戶訪問量的下降

      本來有許多用戶被引到某一個頁面,但突然大量的用戶消失,這時你該仔細瞅瞅這個頁面出了什么問題。問問自己,用戶需要某一個交互行為來進行下一步嗎?他們是不是不知道如何進入下一步?整個頁面是否是一個動畫?這些問題你必須實地調(diào)查才能知曉。把這些問題都記錄下來以便于之后的用戶研究和分析。

      2、漫無目的的點擊

      如果用戶在整個頁面上到處亂點,說明他們根本不知道應該點擊什么。

      3、反復的上下滾動

      如果用戶在頁面內(nèi)不停地上下滑動滾動條,證明他們找不到自己想要的東西,或者他們壓根不知道想要什么內(nèi)容。

      4、一些常見的反面模式

      一個可用性的問題不一定等同于反面模式的癥結(jié),但是有跡可循的。許多設計中的反面模式因為低效的可用性而被當做差勁的想法,實在很可惜。以下是一些反面模式的案例:

      1. 可點擊的元素看起來卻沒有點擊的暗示

      (譯者注:我們?yōu)槭裁礋o法區(qū)分按鈕是否可點擊?按鈕的顏色與頁面上的文本顏色相同,沒有設置為藍色,也沒有將其像其他文字鏈那樣進行按鈕化處理。沒有加粗也沒有下劃線。沒有圖標或箭頭示意,或任何提供可點擊的暗示)

      包含的問題有:

      1. 按鈕太小

      2. 文字鏈沒有視覺區(qū)分(藍色是最好的選擇)

      3. 按鈕太過扁平化以至于無法告訴用戶:“哥其實是一個按鈕!”

      4. 懸停狀態(tài)的缺失可能也會造成問題,比如沒有使用{cursor:pointer;}的標簽

      2. 懸停的問題

      把信息隱藏在有懸停效果的部件(按鈕或標題)之后是一種規(guī)整界面的很方便的辦法,但是要保證鼠標離開熱區(qū)之后,信息不要隱藏的太快。用戶的反應沒有你想象中那么迅速。作為設計師,想象一下,反復做懸停的動作以使信息可見是一件多么不愉快的事情。

      3. 不統(tǒng)一的語境

      比方說,一個頁面上有三個不同類型的鏈接。一種引導用戶返回首頁,一種把用戶帶出本站,而第三個打開一個彈窗。這也太令用戶迷惑了。

      4. 沒有批量的執(zhí)行操作

      在一個復雜的列表里,如果有需要用戶執(zhí)行的功能,比如添加,刪除,或改變列表里元素的狀態(tài),請務必提供批量處理的功能!一次一個的進行處理絕對造成相當差的用戶體驗。

      5. 大量內(nèi)容塞滿第一屏空間

      研究表明,用戶其實更集中注意力于閱讀第一屏之后的內(nèi)容。但由于某些原因所致,把內(nèi)容盡量堆在首屏的做法依舊存在。所以我的建議是:合理利用空間,把內(nèi)容區(qū)隔開來。

      6. 彈跳式導航 (Pogo stick navigation)

      彈跳式導航(譯者注:pogo stick的字面意思是彈簧單高蹺,又稱“跳跳鼠”)是指用戶為了完成一個操作,必須從主導航深入至一兩個層級,然后回到主導航,從另一個欄目再次深入。 “彈跳式導航”是由Jared Spool確定命名的,這種導航形式使用戶需要不斷在層級中深入和返回,就像跳跳鼠一樣跳上跳下。

      7. 清空所有錯誤信息

      這種模式的情景是,當用戶填寫完成一個表單,系統(tǒng)告知某項信息不符合要求,而這時網(wǎng)站自動清空所有或某一部分用戶已輸入的信息,并且需要重新填寫。

      8. 錯誤的目標頁面

      是指當用戶完成一系列交互行為后,卻被引入一個不同的預期之外的頁面。這種模式經(jīng)常出現(xiàn)在電子商務網(wǎng)站:用戶進行在線交易之前需要登錄,當他們登陸之后,用戶并沒有被引導至進行填寫信用卡信息的表單頁,而是被帶到了首頁。


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