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游戲數(shù)據(jù)分析3D手游關(guān)注點探討
隨著智能設(shè)備性能的不斷提升,很多的手游產(chǎn)品主打3D牌,一直以來,無論端游,頁游,還是手游,玩家對于3D的追求都是一個永恒的話題。然而在實際的研發(fā)和運營過程中,可以看得到,我們犯下了太多的錯誤,而這些錯誤其實可以避免,我們爭取是早發(fā)現(xiàn)早解決。在這個過程中,如果利用數(shù)據(jù)分析來分析解決問題,我們的效率會高出來很多。以下將列出幾個如何通過數(shù)據(jù)分析來發(fā)現(xiàn)移動3D手游的特征和問題。
在開始描述之前我們要羅列一下在分析3D游戲的特征和問題時要關(guān)注的一些方面
轉(zhuǎn)化率低
這里所指的轉(zhuǎn)化率是指玩家注冊量/玩家安裝量,之所以這么定義的原因,在于只有當玩家正常下載并安裝了,這樣的設(shè)備激活才具有效果,而在設(shè)備激活到轉(zhuǎn)化為新玩家的過程中損失的數(shù)量很大(超過40%),所以我們需要通過對轉(zhuǎn)化率的衡量了解用戶獲取的第一個環(huán)節(jié)是否存在問題。
這里我們對比了3D產(chǎn)品和非3D產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率表現(xiàn),可以看到非3D游戲的轉(zhuǎn)化率平均達到78%,而3D游戲的轉(zhuǎn)化率在47%也就是說,這個過程中,3D使得在無形過程中,損失了30%的玩家數(shù)量。
究其原因,主要集中在占用資源過大,渠道投放失策,適配沒有解決,游戲不能正常運行等等,涉及到這些,其實我們要從內(nèi)存優(yōu)化、圖形優(yōu)化、資源優(yōu)化等方面入手。
其實,除了以上的內(nèi)容,有些問題是最容易被我們忽略的,比如服務(wù)器的穩(wěn)定性,網(wǎng)絡(luò)連接的通暢性,這些問題很細很小,但是卻是我們最容易忽略的因素。在很多時候,轉(zhuǎn)化率上不去的根本因素就是網(wǎng)絡(luò)問題沒有解決。
分辨率高&wifi聯(lián)網(wǎng)密集
3D游戲主打的一個特色就是畫面和表現(xiàn)力,也是因為這點在用戶群的定位和表現(xiàn)上會出現(xiàn)一些比較明顯的特征差異,如圖所示,分辨率分布相對而言,以大屏幕手機居多,同時wifi聯(lián)網(wǎng)占比居高,這兩點其實是大家可以想得到的,不過從數(shù)據(jù)統(tǒng)計的角度來看,這可以幫助我們快速的定位我們目標玩家和產(chǎn)品之間的關(guān)系。
設(shè)備偏向高端
由于3D游戲的特殊原因,玩家的設(shè)備要求其實存在很高的要求,當我們作為研發(fā)啊,如果了解了目標玩家的設(shè)備情況,應(yīng)該率先去解決這些主流設(shè)備的適配問題,在這點上,其實也是可以幫助我們?nèi)ブ贫ㄇ劳斗诺牟呗,因為目前一些渠道可能不是很適合你的這類游戲投放。
客戶端式的更新
這點其實問題還是最大的一類問題,由于不支持腳本更新,所以很多的時候,一旦要更新內(nèi)容,玩家往往要下載新的客戶端,這對于玩家的成本是很大。當然這只是其中一個方面,還有一點就在于,一個游戲CP本身要維護的渠道很多,有些情況下可能忽略更新某些渠道的安裝包,這種情況下,也就意味著,你不能再這個渠道獲得更多的用戶資源,因為渠道包已經(jīng)出了問題,如同下圖一樣,一段時間內(nèi)的留存率出現(xiàn)了下滑。
與此同時,可以看到的是,玩家的活躍水平歷經(jīng)了半個月之久的時間才恢復回來,所以說影響是很大的。
安裝包的大小
針對這點,其實每一個cp尤其注意,但是往往做不好,因為太大玩家不愿意下載,太小,玩家不相信該安裝包的真假,所以說,這種情況下,選擇合適的安裝包大小成本為了一個很關(guān)鍵的問題。
如圖所示,渠道包經(jīng)歷一次壓縮調(diào)整,用戶的獲取和活躍都有所增長,不過這對這一點,需要張弛有度,還是要基于數(shù)據(jù)和用戶反饋,不斷優(yōu)化和調(diào)整策略。
以上就是3D游戲的幾點特征和問題總結(jié),后續(xù)還將繼續(xù)總結(jié)和分析。3D手機游戲在未來一定會成為越來越多的CP的研發(fā)選擇和重點,不過在這個過程中,還是要注意一些很細節(jié)的問題,盡管和隱晦,但是對于游戲的活躍,收入影響是很大的。而針對這些問題的處理,分析,解決是需要依據(jù)數(shù)據(jù)作為支撐的,當然了一些固有的經(jīng)驗也是可以幫助優(yōu)化的。不過值得說的是,這些經(jīng)驗就是源于不斷的分析,總結(jié)的出來的。
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